Arm 推出精確超解析度 (ASR) 圖像提升技術

 

July 19, 2024

 

作者:Arm 開發者生態系策略總監 Peter Hodges

 

Arm ASR 圖像提升技術

 

近日,Arm 推出了Arm 精確超解析度 (Arm Accuracy Super Resolution, Arm ASR) 圖像提升技術,这是一款针对行动装置进行优化升级的最佳开源超解析度(下文简称「超解析度」)解决方案。本文将為您介绍我们採用的方法,并欢迎您一同加入我们的技术探索之"旅。

 

製作精良的游戏能夠帶領玩家踏上一段動人的旅程。游戏開發者套件裡有許多工具可以為此增加助力,例如引人入勝的音樂、富有想像力的操控模式和圖像效果等。就圖像技術而言,手遊中圖像的精細程度令人震撼。游戏被渲染到包含數百萬像素的螢幕上,並以驚人的 60Hz 或更高的刷新率顯示呈現。

 

持續推動游戏開發更上一層樓的是這個產業永無止境的追求。現代手遊透過複雜的光照和著色器,不斷突破極限,以實現开发人员的願景。然而其代價在於,這不僅加重了 GPU 的負載,還將消耗更多電力,即使是在高階 PC 上,超解析度技術正是我們追尋的答案。

 

 

Arm 精確超解析度技術

 

透过超解析度技术,一帧的内容得以在某些阶段先以较低解析度渲染,然后应用该技术从低解析度放大到高解析度。这一技术并非在帧渲染的每个环节都使用,否则可能会在渲染全萤幕效果或使用者介面时产生不美观的瑕疵。然而,在渲染流程的早期阶段,该技术可以发挥显着作用,并做為流程的一环提供抗锯齿效果。

 

图:将超解析度技术整合到每帧中

 

 

后处理技术示范

 

基於光照的后处理 基於图像的后处理
萤幕空间反射 胶片颗粒
萤幕空间环境光遮蔽 色差
降噪器(阴影、反射) 晕影
曝光 色调映射

 

 

在眾多可用的解決方案中,AMD FidelityFX 超級解析度 2 (FSR 2) 吸引了我們的關注。做為 GPUOpen 的一部分,該開源專案於 2016 年啟動,採用相對寬鬆的 MIT 許可證,其用意在提供可移植的解決方案,以緩解 PC 和游戏主機之"間存在的效能差異。這引發了我們的關注和思考:優異的行動端解決方案應該具備哪些特性?

 

 

超解析度技术的类型

 

超解析度技術主要分為空間類和時域類。最先問世和被开发人员採用的是空間類技術。

 

空間類超解析度會逐幀生成結果,其工作原理更容易理解,對游戏引擎的要求也相對較低,例如 FSR 1 和驍龍游戏超級解析度 (GSR) 就是這一類的代表。但該技術的缺點在於,开发人员在選擇渲染解析度時不能太過積極,否則最終圖像可能會出現模糊。不過,這種技術的算力成本相對較低。

 

而時間放大技術則更為複雜,它透過整合多幀的資訊來生成最終結果。通常,它能夠從較低解析度生成更高品質的圖像。但這對游戏引擎提出了額外的輸入要求。例如,必須提供深度和運動向量資訊,並且最好有反應性遮罩,以便處理如粒子效果等缺乏深度或運動資訊的元素。

 

 

迈向时间放大技术

 

我們決定直接選用時間放大技術,來因應常見的圖像效能挑戰,並為手遊開發者帶來優勢。我們以 AMD FSR 2 為基礎,它能提供不錯的效果,但實現成本相對較高,僅適用於 PC 和高階游戏主機。我們的解決方案源自 FSR 2,因此开发人员能夠繼續使用熟悉的 API 和配置選項。

 

在研究過程中,我們採用了大家熟悉的小餐館場景,並且增加了更多的局部重疊光源和主光源衰減,以此模擬實際的運算挑戰,大約需要渲染 280 萬個三角形。

 

小餐館場景

圖:小餐館場景由 NVIDIA 提供,並基於 Creative Commons CC-BY-4.0 授權合約進行發表

 

 

針對搭載 Arm Immortalis-G720 GPU 和採用 2800x1260 顯示解析度的商用行動裝置,我們對收集的結果進行分析後,發現 GPU 效能得到了顯著提升。

 

 

使用 Arm ASR、FSR 2、FSR 1 和 GSR 時的原生解析度和提升效能的幀率分析圖表

圖:使用 Arm ASR、FSR 2、FSR 1 和 GSR 時的原生解析度和提升效能的幀率分析

 

 

同樣重要的是,這項技術能夠穩定保持在相對較低的溫度下,渲染出高品質的結果。而以原生解析度進行渲染時,不可避免地會出現明顯的發熱升溫,這將有損游戏中的使用者體驗,並縮短游戏時間。

 

 

Arm ASR 的效能表現

 

Arm ASR 的優異效能來自於結合了高效率的著色器程式碼,不僅減輕了 GPU 的負載,也降低了頻寬需求。

 

FSR 2 和 Arm ASR 的 GPU 效能分析圖表

圖:FSR 2 和 Arm ASR 的 GPU 效能分析

 

效能的提升往往也同樣意味著節省能耗,由此可以延長電池續航時間,這對於使用者的日常使用是一大利多。在我們與聯發科技的協作中,證實了這項推測,在搭載天璣 9300 晶片的手機上進行了測試並得到了以下結果。

 

圖:原生全解析度 (1080p)、Arm ASR 品質、平衡和效能模式下從 540p 提升到 1080p,以及原生半解析度 (540p) 的功耗對比

 

Arm 游戏內容團隊一直在努力製作一款 Unreal Engine 展示,以挑戰未來行動端 GPU 的效能極限。我們也期待將 Arm ASR 應用於此類內容展示中。

 

Mori 演示畫面

圖:由 Arm 內容團隊提供的 Mori 展示畫面

 

這個展示場景中包含了許多精緻入微的細節,這正是因為我們在 Arm ASR 中支援了穩健對比度自我調整銳化 (RCAS) 技術,AMD FSR 1 和 FSR 2 也採用了這項技術。效果顯而易見:

 

Mori 場景放大圖

圖:Mori 場景中的放大部分

 

 

与开源社群共享成果

 

我們對這項工作成果深感自豪,並希望基於 MIT 開源授權合約與开发人员社群共享成果,使得每一位开发人员都能親身感受 Arm ASR 的優勢,並在自己的專案中嘗試應用。如果您希望成為早期採用者,請點擊与我们联繫。